Im friedlichen Pfadfinderdorf leben Menschen und Werwölfe Seite an Seite. Doch jede Nacht schlägt das Böse zu: die Werwölfe machen Jagd auf die Dorfbewohner, während das Dorf tagsüber verzweifelt versucht herauszufinden, wem man noch trauen kann.
Ziel der Dorfbewohner: Findet heraus, wer die Werwölfe sind, und verbannt sie aus dem Dorf, bevor alle gefressen werden.
Ziel der Werwölfe: Tötet heimlich so viele Dorfbewohner, bis ihr die Überhand habt – ohne entdeckt zu werden.
Das Spiel endet, sobald eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:
Halten Sie Stift und Notizblock oder Handy bereit, um sich alle Rollen, Opfer, Schutzwirkungen und Spezialeffekte zu notieren. Das macht das Leiten deutlich entspannter.
Das Spiel wechselt immer zwischen Nachtphase und Tagesphase.
Die Erzähler:in ruft die Rollen in der folgenden Reihenfolge auf. Rollen, die nur in der ersten Nacht aktiv sind, werden danach nicht mehr geweckt.
| # | Rolle | Hinweis |
|---|---|---|
| 1 | Amor | Nur in der ersten Nacht |
| 2 | Gelse | Jede Nacht |
| 3 | Döner-Mann | Jede Nacht |
| 4 | Taylor Swift | Nur in der ersten Nacht |
| 5 | Justin Bieber | Nur in der ersten Nacht |
| 6 | Dorffmatratze | Jede Nacht |
| 7 | Hund | Nur in der ersten Nacht |
| 8 | Pfadfinder | Nur in der ersten Nacht |
| 9 | Werwölfe | Jede Nacht |
| 10 | Hexe | Jede Nacht |
| 11 | Seherin / Seher | Jede Nacht |
Rollen wie die Magd oder Barack Obama reagieren vor allem auf Ereignisse (z. B. wenn jemand stirbt oder am Tag abgestimmt wird) und brauchen keine feste Position in dieser Nacht-Reihenfolge.
Ziel: Alle Dorfbewohner töten, ohne entdeckt zu werden.
Rolle: Die Werwölfe erwachen jede Nacht gemeinsam und wählen eine Person als Opfer. Diese Person stirbt, sofern sie nicht von einer anderen Rolle geschützt wird.
Rolle: Erwacht nur am Tag. Bürger haben keine Spezialfähigkeit, sind aber genauso wichtig für die Abstimmung, um die Werwölfe zu finden.
Die Hexe erwacht jede Nacht nach den Werwölfen. Die Erzähler:in zeigt ihr still das Opfer der Werwölfe.
Fähigkeiten (jeweils nur 1× im gesamten Spiel):
Die Hexe darf in derselben Nacht sowohl den Heil- als auch den Tötungstrank nutzen – aber jeden Trank insgesamt nur ein einziges Mal im Spiel.
Ziel: Dem Dorf helfen, Werwölfe zu enttarnen.
Die Seherin / der Seher erwacht jede Nacht und zeigt auf eine Person. Die Erzähler:in signalisiert mit einem Handzeichen:
Zu Beginn ist der Hund ein ganz normaler Dorfbewohner und spielt auf der Seite des Dorfes.
Wird er im Laufe des Spiels von den Werwölfen ausgewählt (gebissen), verwandelt er sich in einen Werwolf und spielt von da an dauerhaft auf der Seite der Werwölfe.
Sitzt zu Beginn des Spiels direkt links oder rechts von ihm ein Werwolf, heult die Erzähler:in laut auf, nachdem alle die Augen geschlossen haben. So weiß das Dorf: Mindestens ein Werwolf sitzt unmittelbar neben dem Pfadfinder.
Amor erwacht nur in der ersten Nacht und wählt zwei Spieler, die sich ineinander verlieben. Danach spielt er als normaler Bürger ohne weitere Fähigkeit weiter.
Ziel: Das Dorf beschützen.
Die Gelse (Mücke) erwacht jede Nacht und wählt eine Person, die sie sticht. Diese Person ist in dieser Nacht vor den Werwölfen geschützt und kann nicht von ihnen getötet werden.
Regeln:
Der Döner-Mann erwacht jede Nacht und wählt eine Person, die einen Döner bekommt. Diese Person darf am nächsten Tag nicht sprechen. Tut sie es doch, „erstickt“ sie an ihrem Döner und stirbt am Ende des Tages.
Regeln:
Die Dorffmatratze erwacht jede Nacht und wählt eine Person, bei der sie diese Nacht verbringt.
Regeln:
Taylor Swift erwacht nur in der ersten Nacht und wählt zwei Spieler, die ihre „Swifties“ (Fans) werden.
Regeln:
Justin Bieber erwacht nur in der ersten Nacht und wählt eine Person, die sein „Fan“ wird.
Regeln:
Die Magd hat die Fähigkeit, Rollen Verstorbener zu übernehmen. Jedes Mal, wenn ein Spieler stirbt, fragt die Erzähler:in:
„Möchte die Magd die Rolle der verstorbenen Person übernehmen?“
Regeln:
Ziel: Das Spielgeschehen mit seinen Entscheidungen zu Gunsten des Dorfes beeinflussen.
Fähigkeiten (jeweils genau 1× im Spiel):
Wichtige Regel:
Notieren Sie sich während des Spiels:
Je besser Sie den Überblick behalten, desto flüssiger und spannender wird die Runde.
Eine ruhige, stimmungsvolle Atmosphäre (z. B. Lagerfeuer, Kerzen, gedämpftes Licht) erhöht den Spielspaß enorm und lässt alle tiefer in die Geschichte eintauchen.
Digga, SUS, cringe, …
Diese Sonderedition wurde von Pfadfinder:innen entwickelt und steckt voller kreativer, humorvoller Rollen – perfekt für:
Vielen Dank für Ihre Unterstützung!
Gut Pfad & viel Spaß beim Spielen wünschen Ihnen die 57er.