Werwölfe vom Lagerfeuer -Spielanleitung

Pfadfinder 57er.Ca:Ex Edition

Geschichte & Ziel des Spiels

Im friedlichen Pfadfinderdorf leben Menschen und Werwölfe Seite an Seite. Doch jede Nacht schlägt das Böse zu: die Werwölfe machen Jagd auf die Dorfbewohner, während das Dorf tagsüber verzweifelt versucht herauszufinden, wem man noch trauen kann.

Ziel der Dorfbewohner: Findet heraus, wer die Werwölfe sind, und verbannt sie aus dem Dorf, bevor alle gefressen werden.
Ziel der Werwölfe: Tötet heimlich so viele Dorfbewohner, bis ihr die Überhand habt – ohne entdeckt zu werden.

Spielende

Das Spiel endet, sobald eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:

  1. Alle Werwölfe sind tot → Sieg der Dorfbewohner.
  2. Die Anzahl der Werwölfe ist gleich oder größer als die der übrigen lebenden Spieler → Sieg der Werwölfe.
  3. Nur noch das Liebespaar lebt (alle Werwölfe und Dorfbewohner sind tot) → Sieg des Liebespaares.

Spielmaterial

  • Rollenkarten (z. B. Werwolf, Hexe, Seherin/Seher, …)
  • Stoffbeutel zum Ziehen der Karten
  • Diese Spielanleitung
Empfehlung für die Spielleitung (Erzähler:in):

Halten Sie Stift und Notizblock oder Handy bereit, um sich alle Rollen, Opfer, Schutzwirkungen und Spezialeffekte zu notieren. Das macht das Leiten deutlich entspannter.

Spielaufbau

  1. Rollen auswählen: Die Erzähler:in legt fest, welche Rollen in dieser Runde mitspielen. Für kleinere Gruppen empfiehlt es sich, nur wenige Spezialrollen zu verwenden.
  2. Rollen erklären: Erklären Sie allen kurz die Rollen, die in dieser Runde vorkommen, sowie den Ablauf von Tages- und Nachtphasen.
  3. Karten austeilen: Alle ausgewählten Karten werden gemischt und dann verdeckt verteilt (oder von den Spielern gezogen).
  4. Geheim bleiben! Niemand darf seine Karte herzeigen oder laut vorlesen.
  5. Start: Das Spiel beginnt mit der ersten Nacht.

Spielablauf

Das Spiel wechselt immer zwischen Nachtphase und Tagesphase.

Nachtphase

  • Alle Spieler schließen die Augen.
  • Die Erzähler:in ruft nacheinander die entsprechenden Rollen auf (siehe Reihenfolge unten).
  • Nur die jeweils aufgerufene Rolle öffnet die Augen und führt ihre Aktion aus.

Tagesphase

  • Alle Spieler öffnen die Augen.
  • Die Erzähler:in verkündet, wer in der Nacht gestorben ist und welche Rolle diese Person hatte.
  • Das Dorf diskutiert, wer verdächtig wirkt.
  • Es können Personen angeklagt werden. Jede angeklagte Person darf sich kurz verteidigen.
  • Anschließend wird abgestimmt, wer an diesem Tag sterben soll.
  • Die Person mit den meisten Stimmen deckt ihre Karte auf und scheidet aus dem Spiel aus.
  • Danach beginnt eine neue Nacht.

Reihenfolge des Erwachens in der Nacht

Die Erzähler:in ruft die Rollen in der folgenden Reihenfolge auf. Rollen, die nur in der ersten Nacht aktiv sind, werden danach nicht mehr geweckt.

# Rolle Hinweis
1 Amor Nur in der ersten Nacht
2 Gelse Jede Nacht
3 Döner-Mann Jede Nacht
4 Taylor Swift Nur in der ersten Nacht
5 Justin Bieber Nur in der ersten Nacht
6 Dorffmatratze Jede Nacht
7 Hund Nur in der ersten Nacht
8 Pfadfinder Nur in der ersten Nacht
9 Werwölfe Jede Nacht
10 Hexe Jede Nacht
11 Seherin / Seher Jede Nacht

Rollen wie die Magd oder Barack Obama reagieren vor allem auf Ereignisse (z. B. wenn jemand stirbt oder am Tag abgestimmt wird) und brauchen keine feste Position in dieser Nacht-Reihenfolge.

Rollenbeschreibungen

Grundrollen

Werwolf
Gegner des Dorfes

Ziel: Alle Dorfbewohner töten, ohne entdeckt zu werden.

Rolle: Die Werwölfe erwachen jede Nacht gemeinsam und wählen eine Person als Opfer. Diese Person stirbt, sofern sie nicht von einer anderen Rolle geschützt wird.

Bürger
Dorfseite

Rolle: Erwacht nur am Tag. Bürger haben keine Spezialfähigkeit, sind aber genauso wichtig für die Abstimmung, um die Werwölfe zu finden.

Besondere Dorfbewohner & Einzelrollen

Hexe

Die Hexe erwacht jede Nacht nach den Werwölfen. Die Erzähler:in zeigt ihr still das Opfer der Werwölfe.

Fähigkeiten (jeweils nur 1× im gesamten Spiel):

  • Heiltrank: Kann das Opfer der Werwölfe retten.
  • Tötungstrank: Kann eine beliebige Person (lebend) töten.

Die Hexe darf in derselben Nacht sowohl den Heil- als auch den Tötungstrank nutzen – aber jeden Trank insgesamt nur ein einziges Mal im Spiel.

Seherin / Seher

Ziel: Dem Dorf helfen, Werwölfe zu enttarnen.

Die Seherin / der Seher erwacht jede Nacht und zeigt auf eine Person. Die Erzähler:in signalisiert mit einem Handzeichen:

  • Daumen hoch: Die Person ist ein Werwolf.
  • Daumen runter: Die Person ist kein Werwolf.

Hund

Zu Beginn ist der Hund ein ganz normaler Dorfbewohner und spielt auf der Seite des Dorfes.

Wird er im Laufe des Spiels von den Werwölfen ausgewählt (gebissen), verwandelt er sich in einen Werwolf und spielt von da an dauerhaft auf der Seite der Werwölfe.

Pfadfinder

Sitzt zu Beginn des Spiels direkt links oder rechts von ihm ein Werwolf, heult die Erzähler:in laut auf, nachdem alle die Augen geschlossen haben. So weiß das Dorf: Mindestens ein Werwolf sitzt unmittelbar neben dem Pfadfinder.

Amor

Amor erwacht nur in der ersten Nacht und wählt zwei Spieler, die sich ineinander verlieben. Danach spielt er als normaler Bürger ohne weitere Fähigkeit weiter.

  • Die Liebenden werden jeweils angetippt und dürfen sich kurz ansehen.
  • Stirbt einer der beiden, stirbt der andere sofort vor Kummer mit.
  • Das Liebespaar spielt ab dann als eigenes kleines Team und versucht, gemeinsam zu überleben.

Gelse

Ziel: Das Dorf beschützen.

Die Gelse (Mücke) erwacht jede Nacht und wählt eine Person, die sie sticht. Diese Person ist in dieser Nacht vor den Werwölfen geschützt und kann nicht von ihnen getötet werden.

Regeln:

  • Die Gelse darf sich selbst schützen.
  • Sie darf jedoch nicht zweimal hintereinander dieselbe Person stechen.

Döner-Mann

Der Döner-Mann erwacht jede Nacht und wählt eine Person, die einen Döner bekommt. Diese Person darf am nächsten Tag nicht sprechen. Tut sie es doch, „erstickt“ sie an ihrem Döner und stirbt am Ende des Tages.

Regeln:

  • Die betroffene Person darf trotzdem ganz normal an der Abstimmung teilnehmen.
  • Der Döner-Mann darf nicht zweimal hintereinander dieselbe Person wählen.
  • Nach Ablauf des Tages darf die Person wieder normal sprechen – sofern sie noch lebt.

Dorffmatratze

Die Dorffmatratze erwacht jede Nacht und wählt eine Person, bei der sie diese Nacht verbringt.

Regeln:

  • Wird die Dorffmatratze selbst von den Werwölfen angegriffen, stirbt sie nicht, da sie nicht zu Hause ist.
  • Wird jedoch ihr nächtlicher Partner von den Werwölfen angegriffen, sterben beide.
  • Sie darf nicht zweimal hintereinander dieselbe Person wählen.

Taylor Swift

Taylor Swift erwacht nur in der ersten Nacht und wählt zwei Spieler, die ihre „Swifties“ (Fans) werden.

Regeln:

  • Diese beiden Fans müssen bei jeder Tagesabstimmung genauso abstimmen wie Taylor Swift.
  • Stimmen sie anders ab, sterben sie am Ende des Tages.
  • Wenn Taylor Swift stirbt, endet diese Bindung – die Fans sind wieder frei.

Justin Bieber

Justin Bieber erwacht nur in der ersten Nacht und wählt eine Person, die sein „Fan“ wird.

Regeln:

  • Stirbt Justin Bieber, stirbt sein Fan an seiner Stelle für ihn.
  • Justin Bieber überlebt in diesem Fall weiter.
  • Der Fan weiß selbst nicht, wer Justin Bieber ist.

Magd

Die Magd hat die Fähigkeit, Rollen Verstorbener zu übernehmen. Jedes Mal, wenn ein Spieler stirbt, fragt die Erzähler:in:

„Möchte die Magd die Rolle der verstorbenen Person übernehmen?“

Regeln:

  • Möchte sie die Rolle übernehmen, muss sie sich öffentlich als Magd outen.
  • In diesem Fall erhält sie die Rolle (und Seite) der verstorbenen Person.
  • Antwortet sie nicht, wird die Rolle des Verstorbenen ganz normal aufgedeckt und die Magd bleibt unverändert.

Barack Obama

Ziel: Das Spielgeschehen mit seinen Entscheidungen zu Gunsten des Dorfes beeinflussen.

Fähigkeiten (jeweils genau 1× im Spiel):

  1. „Yes We Can!“ – Barack Obama darf am Tag eine Person sofort eliminieren, ohne Abstimmung. Danach endet der Tag unmittelbar und die nächste Nacht beginnt.
  2. „Gesundheitsreform“ – Barack Obama kann entscheiden, dass eine Tagesabstimmung ohne Opfer endet, auch wenn jemand die meisten Stimmen hat.

Wichtige Regel:

  • Er muss den entsprechenden Satz vor allen laut aussprechen.
  • Er darf diese Fähigkeiten nicht nutzen, wenn er selbst gerade angeklagt ist.

Tipps für die Spielleitung

Notieren Sie sich während des Spiels:

  • alle Rollen und zugehörigen Spieler,
  • wer in welcher Nacht Opfer wurde,
  • wen die Gelse gestochen hat,
  • bei wem die Dorffmatratze geschlafen hat,
  • wer vom Döner-Mann zum Schweigen gebracht wurde,
  • besondere Verknüpfungen (Liebespaare, Fans, Swifties, …).

Je besser Sie den Überblick behalten, desto flüssiger und spannender wird die Runde.

Eine ruhige, stimmungsvolle Atmosphäre (z. B. Lagerfeuer, Kerzen, gedämpftes Licht) erhöht den Spielspaß enorm und lässt alle tiefer in die Geschichte eintauchen.

Optionale Vereinfachungen

  1. Weniger Rollen für den Anfang:
    Wenn Sie zum ersten Mal Werwölfe spielen oder noch nicht viel Erfahrung im Leiten haben, legen Sie zu Beginn ruhig ein paar komplexere Rollen fest (z. B. Hund, Justin Bieber, Taylor Swift, Barack Obama, …), die in dieser Runde einfach als normale Bürger ohne Spezialfähigkeit mitspielen.
  2. Imposterwort (Geheimwort)
    Um das Spiel vor allem mit Jugendlichen noch lustiger zu machen, kann sich die Spielleitung am Anfang ein geheimes Jugendwort überlegen, z. B. Digga, SUS, cringe, …
    • Immer wenn jemand dieses Wort sagt, stirbt die Person am Ende des Tages.
    • Dieses Extra wird vor allem bei größeren Gruppen empfohlen.

Pfadfinder-Edition 57er – Besonderheiten

Diese Sonderedition wurde von Pfadfinder:innen entwickelt und steckt voller kreativer, humorvoller Rollen – perfekt für:

  • Pfadfinderlager und Heimabende
  • Familienabende
  • Übernachtungen
  • Geburtstagspartys
  • und viele weitere Runden mit Freunden